アセットレビュアー
GLBを受け取り、レガシーパイプラインに送る前に形状を確認する必要があります。
まずモデルを目視で確認し、ジオメトリに問題がないことを確認してからエクスポートしましょう。GLBビューアとはのガイドでは、確認手順を解説しています。
GLBビューアとは形式変換
このGLBからOBJへのガイドを使って、元のモデルを確認し、形式間で変わる可能性がある点を理解し、エクスポートや別のツールへのアセット引き渡し前に、より適切な判断を行いましょう。
これらの関連ガイドでは、3D形式間でモデルを移行する前後に重要な確認事項を解説しています。
最適なワークフローは、ファイル拡張子だけでなく、エクスポートしたアセットに何を求めるかによって決まります。
GLBを受け取り、レガシーパイプラインに送る前に形状を確認する必要があります。
まずモデルを目視で確認し、ジオメトリに問題がないことを確認してからエクスポートしましょう。GLBビューアとはのガイドでは、確認手順を解説しています。
GLBビューアとはモデルはブラウザベースのワークフローで使用されていますが、別のアプリケーションからOBJを求められています。
オンラインの確認画面を使って、引き渡し前に欠落したパーツや向きの問題を見つけましょう。この確認の文脈については、オンラインGLBビューアをご覧ください。
オンラインGLBビューア元のアセットは、目に見えるマテリアルまたは画像マップに依存しています。
OBJエクスポートで同じ見た目が再現されると判断する前に、テクスチャ情報を含めてモデルを確認してください。テクスチャガイド付きGLBビューアでは、このリスクに焦点を当てています。
テクスチャ付きGLBビューアGLBには、最終的な体験に影響するモーションが含まれています。
通常のOBJでの受け渡しはアニメーション付きアセットの代替にならないため、アニメーション要件は別途記録または保持してください。違いについてはGLBアニメーションビューアを確認してください。
GLBアニメーションビューア各段階の間に意図的な確認を挟み、形式の変更を検査と受け渡しのプロセスとして扱ってください。
GLBを開き、スケール、向き、表示されるジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、および別途保持する必要があるアニメーションクリップを確認します。
GLB入力とOBJ出力に対応したコンバーターまたは3Dアプリケーションを使用します。受け取り側のワークフローに必要なエクスポート設定を選択してください。
生成されたOBJを受け取り側のツールで開き、メッシュ、法線、マテリアル参照、テクスチャパス、スケール、向きを確認します。
これらの数値は、受け渡しの構造を示すものであり、エクスポート結果を保証するものではありません。
形式の変更によって、メッシュと一緒に移行できる情報が変わる場合があります。拡張子の変更を完全に損失のないものと考えず、こうした差異を見込んで計画してください。
OBJは主に静的なジオメトリ形式であるため、GLBに含まれるスケルトンの動きやアニメーションクリップは、書き出したファイルには引き継がれないと考えてください。
対処方法インタラクティブな動きを維持するには元のGLBを保管するか、アニメーションを明示的にサポートする形式とワークフローで提供してください。
OBJでは通常、付属のMTLファイルと個別の画像パスを使用します。一方、GLBはアセット間の関係をより多く1つにまとめられます。
対処方法MTLとテクスチャ画像を一緒に書き出し、保存先フォルダーでも相対パスが有効であることを確認してください。
複数のオブジェクト、ノード、カメラ、ライト、シーン全体の関係は、単純なOBJメッシュの受け渡しでは正しく再現されない場合があります。
対処方法受け取り側のアプリケーションでオブジェクトの分離が必要な場合は、必要なメッシュを確認し、書き出す前に整理または命名してください。
ツールによって単位、上方向の軸、前方向の解釈が異なるため、元のデータが正しく見えていても、読み込み後に回転したりサイズが変わったりする場合があります。
対処方法元のデータの座標系や単位の設定を記録し、OBJを開いた後に寸法と軸の向きを確認してください。
この比較を参考に、ワークフローの次の段階にOBJが適しているか判断してください。
GLB
OBJ
GLB
バイナリ形式の3Dアセットコンテナー
OBJ
テキストベースのジオメトリ交換形式
GLB
メッシュのジオメトリをGLBパッケージ内に格納
OBJ
メッシュのジオメトリをOBJテキストファイルに格納
GLB
パッケージ化されたアセット内でマテリアルを関連付け可能
OBJ
通常、別のMTLファイルを併用
GLB
作成方法に応じて画像アセットをパッケージに含めるか、参照できる
OBJ
通常、外部の画像ファイルと正しいパスが必要
GLB
対応するワークフロー向けのアニメーションデータを格納可能
OBJ
スケルタルアニメーションやクリップアニメーションの格納には対応していない
GLB
最新のリアルタイムおよびWebワークフローに便利
OBJ
多くの従来型ツールやデータ交換ツールで広く認識されている
GLB
バイナリ形式で、手動編集を目的としていない
OBJ
プレーンテキスト形式で、テキストエディタで確認可能
元のモデルを開き、形式変換後も維持すべき内容を確認して、その確認結果を次の書き出し手順に反映します。元のGLBを保持しておくと、別のアプリケーションでOBJの表示が異なる場合に比較用の基準として利用できます。
GLBを確認する両方の形式に対応した3DアプリケーションまたはコンバーターでGLBを開き、書き出し形式としてOBJを選択します。書き出した後、移行先のツールでメッシュ、スケール、マテリアル、テクスチャの参照先を確認します。
必ずしも含まれるとは限りません。OBJでは通常、MTLファイルと個別の画像ファイルを使用するため、それらの関連ファイルも書き出し、OBJと一緒に相対パスを維持する必要があります。
OBJは基本的に静的なジオメトリを想定しており、GLBと同じアニメーション構造には対応していません。元のアニメーション付きアセットを保持するか、その工程にはアニメーション対応形式を使用してください。
マテリアルの欠落、テクスチャパスの破損、法線の変更、対応していないシーン構造、スケール設定、軸の規則などが原因で違いが生じることがあります。書き出したファイルを元のファイルと比較し、受け取り側のアプリケーションで確認してください。